Dla Użytkownika

Jesteś tutaj

Szarża

Trzecim sposobem ataku przeciwnika jest... szarża lub po prostu zderzenie. Pojedynek rycerzy na kopie, zderzenie samochodów, czy po prostu mecz amerykańskiego futbolu są dobrymi przykładami takiej akcji. Jest to jedyna akcja, która może być połączona z ruchem (a dokładniej biegiem).

Wykonanie szarży wbrew pozorom nie jest proste, ponieważ atakujący musi mieć odpowiednią odległość aby nabrać rozpędu. Jeśli uda mu się osiągnąć odpowiedni pęd, jego atak może nie tylko zadać duże obrażenia, lecz również spowodować odrzucenie przeciwnika. Niestety jest to broń obosieczna, bo atakujący również może otrzymać analogiczne obrażenia jakie sam zadaje.

UWAGA: Jeśli jakiś minifig atakuje postać będącą podczas szarży, może zignorować kary dla szybko poruszających się obiektów. Po pierwsze dlatego, że ruch szarży jest w zasadzie niepowstrzymany i łatwy do przewidzenia, a po drugie dlatego, że podczas szarży, wykonujący ją nie ma szans na żadne uniki.

Pęd

MOM (Pęd): jest liczony jako 1 punkt na każde 2" (cale) ruchu, z ograniczeniem do wielkości

POP (siła odbicia): jest liczony jako 1 punkt na każde 2" (cale) ruchu, z ograniczeniem do wielkości

Siła zderzenia jest obliczona poprzez zsumowanie pędów obiektów zderzających się. Wszystkie obiekty biorące udział w zderzeniu mają swój pęd (MOM). Analogicznie każdy z tych obiektów ma również swoją siłę odbicia (POP).

Zarówno Pęd (MOM) jak i Siła odbicia (POP) zależy od dwóch czynników - prędkości obiektu i jego wielkości.

Prędkość Uderzenia

Pęd jest tworzony poprzez szybkość szarży, co się przekłada na długość rozpędu. Szarża musi być wykonana w linii prostej, każdy skręt, czy też przeszkoda kończy budowanie pędu i powoduje konieczność rozpoczęcia od nowa. Każde dwa cale ruchu dają w efekcie jeden punkt pędu. Oczywiście aby uzyskać większy pęd, atakujący może rozbić swoją szarżę na więcej niż jedną turę, jednak wtedy, w każdej z tur ruchu musi poruszać się z maksymalną możliwą prędkością. Taka "rozszerzona szarża" jest najlepsza przeciwko obiektom nieruchomym, które nie mogą uciec, ponieważ wszelkie obiekty mające możliwość poruszania, mogą po prostu zejść z drogi szarżującego.

Obiekt atakowany może (ale nie musi) dodać swoją prędkość, do prędkości uderzenia. Prędkość Uderzenia jest sumowana, jeśli oba obiekty poruszają się w tym samym kierunku. Jeśli kierunek ruchu różni się choć trochę, prędkość uderzenia nie jest sumowana z pędów. Najlepszym rozwiązaniem aby uniknąć niejasności, jest jasne zadeklarowanie przez graczy, czy "idą na czołówkę", czy też swój ruch traktują w inny sposób, tym bardziej że jest możliwość również zmniejszenia siły uderzenia poprzez ruch w przeciwnym kierunku, choć zazwyczaj znacznie prościej jest po prostu odskoczyć z toru ruchu szarżującego.

W wypadku przypadkowego zderzenia (strata kontroli nad pojazdem, uderzenie w niewidzialną ścianę, upadek z wysokości, etc.) tylko bezpośrednia prędkość jest brana pod uwagę. Obiekty nie mogą budować rozszerzonej prędkości zderzenia bez swojej intencji. Ponieważ gracze mogą kombinować w wypadku "swobodnych spadków" na temat fizyki, parabol etc... a przypadkowe uderzenia w ziemię są znacznie zabawniejsze, niż zaplanowane - upadki z wysokości są traktowane zawsze jako odbywające się w linii prostej "w dół" i tak są liczone.

Wielkość

Obiekty, które podlegają zderzeniu mogą poruszać się bardzo szybko ale nawet wtedy aby osiągnąć odpowiedni pęd, muszą mieć również odpowiednią wielkość. Standardowy minifig ma wielkość 1. Minifig na koniu ma wielkość 2. Wielkość pozostałych obiektów jest określana zgodnie z ich rozmiarami (będzie to omówione w dalszym rozdziale), w uproszczeniu zgodnie z ich najdłuższym wymiarem w calach.

Obiekty mogą budować swój Pęd (MOM) i Siłę odbicia (POP) poprzez swoją prędkość ale w ograniczeniu do swojej wielkości. Przykładowo minifig o wielkości 1 może mieć maksymalny pęd (MOM) równy 1, bez względu na to jak długo się będzie rozpędzał. Co więcej branie rozpędu dłuższego niż dwa cale nie tylko nie da mu dodatkowych korzyści, ale wręcz może być niebezpieczne dla niego, bo może pozwolić obiektowi uderzanemu na zbudowanie większej siły odbicia (POP) niż jego pęd i wykorzystania jej przeciw niemu.

Przygotowanie na zderzenie

W większości wypadków obiekty biorące udział w zderzeniu mogą się na nie "przygotować" (wystarczy przywołać na myśl oddział pikinierów, osadzających w ziemi swoje włócznie, w oczekiwaniu na szarżę jazdy i mocniej ściskających swoje tarcze). Przygotowanie na zderzenie jest automatyczne dla obiektów na stałe nieruchomych (drzewa, skały, domy). Obiekty ruchome muszą być w stanie widzieć nadciągającą szarżę i obrócić się w jej kierunku i móc użyć "Akcji odwetowej".

Obiekty przygotowane na zderzenie, odpowiadają z pełną dostępną im siłą odbicia. Jeśli nie są w stanie przygotować się na zderzenie lub nie chcą, ich siła odbicia jest zmniejszona do połowy ich wielkości.

Obrażenia podczas uderzenia

W uproszczeniu obrażenia związane z szarżą liczy się zgodnie z zasadą: [ Pęd (MOM) * 1d6 lub Siła odbicia (POP) * 1d6 ] + obrażenia używanej broni.

Obiekty biorące udział w zderzeniu zadają dodatkowe obrażenia w postaci rzutu kostką 1d6 pomnożonego przez ilość punktów pędu jakie podczas szarży zostały wygenerowane. W drugą stronę otrzymują również adekwatne obrażenia w postaci rzutu kostką 1d6 pomnożonej przez ilość punktu siły odbicia. W wypadku ataku szarżą, nie wykonuje się rzutu na umiejętność. Trafienie jest automatyczne, tak długo jak cel nie zejdzie z drogi lub w inny sposób nie uniknie ataku.

Obrażenia od zmiażdżenia

Obiekty biorące udział w zderzeniu mogą zadać (bądź otrzymać) dodatkowe obrażenia w efekcie niekontrolowanego uderzenia o niezależne obiekty. Cel może być zmiażdżony (np. pod kopytami konia) lub odrzucony uderzeniem i ciśnięty o ścianę etc. W takim wypadku atakujący zadaje swojemu celowi dodatkowe obrażenia za każdy punkt swojej wielkości, kumulujący się z pozostałymi obrażeniami, jednak aby zadać te obrażenia - cel musi być w tej samej kolejce ponownie osiągnięty przez atakującego. Przykładowo, pędzacy samochód może potrącić pieszego, który siłą odbicia wyląduje na drzewie ale aby zadać dodatkowe obrażenia, musi siła rozędu dotrzeć do tego pieszego i ponownie go uderzyć (w tym samym ruchu).

Cel może być "zmiażdżony" tylko w efekcie zetknięcia z ziemią albo obiektem większym od niego.

Broń przeznaczona do szarży

Taranowanie wrogów jest jedną z ulubionych technik wojskowych, ale wiele jednostek preferuje jednak posiadanie jak najdłuższej broni aby dosięgnąć nią przeciwnika, zanim on dosięgnie je. Podobne upodobania mają jednostki "blokujące szarżę". Nie każda broń nadaje się do szarży. Generalnie powinna być duża o zaostrzonym końcu. Lance, tarany, umieszone na karabinach bagnety etc. są dobrymi przykładami broni nadających się do szarży. Pałki, toporki i miecze (nawet długie), nie nadają się do szarży. Topory na długim trzonku i halabardy mogą być użyte do szarży tak długo, jak długo mają na końcu drzewca zaostrzony koniec. Gracze mogą również wymyślać własne sposoby - np. szarżujący berserker może to robić przy pomocy swego rogatego hełmu lub najeżonej kolcami tarczy ;-) 

Minifig posiadający tarczę, może parować przy jej pomocy atak bez względu na to, czy jest stroną atakującą, czy broniącą. Minifig na koniu, może potykać się z lancą lub kopią, trzymając w drugiej ręce tarczę i ignorując dwuręczność broni.

Używanie broni do szarży ma przewagę nad zwykłym zwarciem, po pierwsze dlatego, że daje możliwość zadania większych obrażeń w efekcie wykorzystania pędu. Po drugie, przy odpowiedniej długości pozwala na dosięgnięcie przeciwnika, zanim on dosięgnie nas (odległość dalsza niż 1 cal). Po trzecie jednostka może zadać kolejne (śmiertelne) obrażenia poprzez odrzucenie przeciwnika i "wdeptanie go w ziemię".

Minusem używania takiej broni jako ataku, zamiast taranowania jest to, że można nią chybić ponieważ wykonuje się normalny rzut na trudność użycia. Jednostka nią operująca staje się wtedy niemal bezbronna i wystawiona na ciosy. W dodatku niemożność wychamowania pędu, powoduje iż w konsekwencji podlega wszelkim siłom bezwładności.

Odrzucenie przeciwnika

Wzór uproszczony: Pęd (MOM) wygranego * 1d6 - Pęd (MOM) przegranego * 1d6 - wielkość przegranego

Jeśli obie strony spotkają się w efekcie szarży, istnieje możliwość, że jedna z nich może zostać przez drugą odrzucona na pewną odległość, siła impetu. Efekty tego działania mogą być niekiedy ciekawsze niż same niszczące obrażenia. Efektem odrzucenia może być złamanie formacji, abordaż statku a nawet roztrącenie przeciwników na moście i zrzucenie ich w przepaść.

Elementy terenu (drzewa i budynki) nie moga zostać odrzucone, dopóki ich mocowanie do gruntu nie zostanie zerwane na skutek początkowych obrażeń, w wyniku szarży. Nadal też biorą udział w teście sprawdzającym, czy atakujący na nie, nie odbił się od nich.

Aby ustalić "kto kogo odrzuca", obie strony rzucają kostkami tyle razy ile wynoszą ich Pędy (MOM) lub odpowiednio "Siły odbicia" (POP) i porównują wyniki. Jeśli różnica między wygrywającym i przegrywającym jest mniejsza lub równa wielkości przegrywającego nic się nie dzieje. Jeśli natomiast różnica jest większa, przegrywający jest odrzucany od atakującego na tyle cali ile wynosi różnica między wynikami rzutów i wielkością przegranego.

Gracz wygrywający może zrobić z obiektem odrzucanym w zasadzie co chce, w zakresie tego ruchu. Może go przesunąć po prostu na odpowiednią odległość, ale może też go obrócić, przewrócić etc... oczywiście w skrajnych wypadkach należy być nadal przygotowanym na test "rzutu kostką" aby potwierdzić decyzję.

To czy obiekt został faktycznie przewrócony, można dość łatwo określić. Wystarczy, że obiekt zostanie przesunięty na długość większą niż jego podstawa aby był przewrócony, przy czym w wypadku większych obiektów (np. wież oblężniczych), może się okazać, że trzeba "zsumować" kilka "odrzuceń" na raz.

Jednostki odzucone są zdezorientowane i dopóki nie staną na własnych nogach nie mogą podjąć żadnej akcji (włączając w to akcje odwetowe i reakcje na ataki). W wypadku obiektów pływających konsekwencje są większe. Łodzie, które są "odrzucone", przewracają się i toną w ciągu kolejnej tury. Obiekty latające natomiast przejawiają tendencję, do ulegania grawitacji i w efekcie rozbijają się o ziemię.

 

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
Poniższy tekst to ma na celu jedynie ochronę naszej strony przed botami. Przepraszamy za utrudnienia.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

LEGO®is a trademark of the LEGO Group of companies which does not sponsor, authorize or endorse this site

Drupal theme by pixeljets.com D7 ver.1.1 Subtheme by Hieroglif Błąd | Klocki LEGO na wesoło

Błąd

Komunikat o błędzie

  • Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/szerszen/moje_www/netla/includes/common.inc:2800) w drupal_send_headers() (linia 1499 z /home/szerszen/moje_www/netla/includes/bootstrap.inc).
  • ParseError: syntax error, unexpected '*', expecting end of file w theme_render_template() (linia 13 z /home/szerszen/moje_www/netla/sites/klocki.netla.pl/themes/legoanalytic/comment.tpl.php).
Wystąpił niespodziewany błąd. Proszę spróbować później.