Dla Użytkownika

Jesteś tutaj

Obrażenia konstrukcji

Minifigi i małe kreacje (o rozmiarze 1 lub mniej) zazwyczaj mogą być łatwo rozpatrywane pod kątem obrażeń. Po prostu obrażenia równe lub wyższe niż ich poziom zbroi zabijają je.

Większe konstrukcje niestety nie są już tak proste do rozwalenia, choćby dlatego że ich poziom zroi uniemożliwia ich zniszczenie jednym ciosem. W zależności od tego jak duża jest kreacja, zadane jej obrażenia, mogą ją jedynie osłabić lub spowodować "oderwanie" pojedynczego klocka.

Atakując duże konstrukcje, minifigi mogą to zrobić na dwa sposoby:

  • Ogólne obrażenia: polegające na osłabieniu konstrukcji poprzez systematyczne jej uszkadzanie
  • Obrażenia dedykowane: polegające na tym, że atakujący koncentruje się na zniszczeniu jakiegoś fragmentu konstrukcji.

Ogólne obrażenia

Trafienie w kreację w ramach chęci zadania ogólnych obrażeń, nie wymaga nadmiernej precyzji. Atakujący musi po prostu wybrać dowolną widoczną część głównej struktury. Dość często będzie to połaczone dodatkowo z bonusem do trafienia, związanym z wielkością kreacji (+1 na każde 2" wielkości celu). Jeśli atak raczej jest w stanie dotrzeć jedynie do powierzchni celu niż do jego właściwej części, rozpatrywany jest jako uszkadzający powierzchnię a nie zadający generalne obrażenia i stosują się do niego reguły obrażeń dedykowanych powierzchni (opisane poniżej).

Wpływ obrażeń na wielkość

Jeśli atakuje minifig, to jego obrażenia muszą po pierwsze przekroczyć wartość zbroi celu aby odniosły jakiś efekt. Jeśli to się uda, cel otrzymuje jeden punkt obrażeń do swojej wielkości, który powinien być zaznaczony np. przyczepieniem czerwonego lub czarnego małego klocka do celu lub jego podstawki. Zazwyczaj stosowane są okrągłe lub stożkowe znaczniki - w zależności od dostępności i wygody. Oczywiście można również użyć dowolnych innych klocków (np. płomieni), w zależności od konwencji i wygody.

Gdy kreacja otrzymuje takie obrażenia, jej szybkość spada o 1" (aż do minimalnej 1") i jej możliwości są redukowane tak, jakby jej rozmiar był o 1 mniejszy, ze wszelkimi tego konsekwencjami - uzyciem broni i innych urządzeń, określaniem pędu podczas szarży etc.

Jeśli kreacja otrzyma ilość obrażeń do wielkości, redukujących jej wielkość do 0, uznawana jest za zniszczoną i może być w ten sposób potraktowana zgodnie z wszelkimi zasadami logiki. Wieża może się zawalić, statek rozpaść w wybuchu na mnóstwo elementów, zeppelin spłonąć, gigantyczny wieloryb obrócić do góry brzuchem, a piracki statek zatonąć.

Kreacje o wielkości 1" (i te o wielkości 0") uznaje się za zniszczone po pierwszych tego typu obrażeniach.

Obrażenia dedykowane

Jeśli atakujący chce zadać obrażenia konkretnemu elementowi, może to zrobić określając konkretny cel lub jego obszar (o wielkości 1" lub mniejszej). Zazwyczaj wymaga to większej precyzji niż ogólny atak, jako iż elementy witalne są zazwyczaj małych rozmiarów i niezmiernie rzadko można otrzymać dodatkowy bonus do ich trafienia. Zaletą dedykowanego ataku, jest to że elementy atakowane mają zazwyczaj dużo mniejszą wielkość niż główna struktura kreacji (o jeden poziom zboi niżej niż ogólny poziom struktury - minimum 0) dla elementów powierzchni i wystających.

Jeśli obrażenia dedykowane przekraczają poziom zbroji elementu, jest on uznawany za zniszczony (spalony, rozbity, etc.). Atakujący może usunąć z elementu atakowanego pojedynczy element lub klocki o wielkości do 1". Oczywiście najlepiej jeśli usunięte klocki będą odpowiadały rodzajowi zadanych obrażeń - zupełnie inaczej wygląda dziura wypalona mieczem świetlnym w zbroi, a inaczej wgniecenie zadane młotem bojowym.

Jeśli kreacja jest wykonana z jednego, dużego elementu, usunięcie jego fragmentu może być niemożliwe. W takim wypadku pozostaje użycie albo ataku na obrażenia ogólne, co prowadzi raczej do unieruchomienia niż do zniszczenia elementu.

Dodatkowe konsekwencje

Precyzja ataków dedykowanych, pozwala na uzyskanie dodatkowych efektów. Osłony czołgu, mury zamku, czy łuski smoka pozwalają na osłonięcie witalnych części struktur, ale takie elementy jak koło sterowe, śmigła helikoptera lub nasada skrzydeł, moga być narażone na ataki.

Wzięcie na cel takich witalnych miejsc (np. nasady ogona), pozwala w wypadku ataku zakończonego sukcesem, na rozdzielenie kreacji i podzielenie jej na dwie mniejsze. Takie obrażenia mogą być ekstrealnie niebezpieczne ponieważ każdy z rozdzielonych elementów ma w tym momencie na nowo określaną swoją wielkość ale obrażenia od wielkości otrzymuje takie, jakby był nadal częścią dużej kreacji. W efekcie jedna lub obie części konstrukcji mogą zostać zniszczone.

Każda z części konstrukcji może uzywać jedynie broni i zbroi jaka przy niej pozostała o ile pozwala na to jej wielkość oraz możliwości kontroli aby je aktywować.

Specjalne rodzaje obrażeń

Jeśli obrażenia są o wiele za duże lub o wiele za małe w stosunku do zbroi atakowanej kreacji, można użyć specjalnych efektów obrazujących zadane zniszczenia. Oczywiście nie należy z tym przesadzać. Tego typu wyczyny powinny być zazrezerwowane na specjalne okazje.

Uszkadzanie

Mając odpowiednią ilość czasu, drwal swoją siekierą może ściąć sekwoję, taran przebije się przez każdą bramę a dłuto i młotek może wybić w końcu dziurę w kadłubie łodzi podwodnej. Jeśli stoimy przed sytuacją, gdy zbroja jednotki uniemożliwia przebicie się przez nią żadnym atakiem, pozostaje nam jej cierpliwe uszkadzanie. Aby to zrobić, atakujący musi zadeklarować przed rzutem kostkami, że będzie jedynie uszkadzał i osłabiał zbroję przeciwnej jednostki. Bierze wtedy pod uwagę jedynie poziom struktury a nie jej zbroję (przykładowo struktura o zbroi 4k10 ma poziom struktury 4). Ilość zadanych uszkodzeń jest wynikiem wszystkich wyników rzutów kostkami, które były wyższe niż poziom struktury. Powinny być one w jakiś sposób zaznaczane, jako iż są potem dodawane do wyniku ataku właściwego.

Oszkadzanie może trwać kilka rund i sumować się podczas późniejszych ataków zarówno ogólnych jak i dedykowanych (oczywiście pod warunkiem że są prowadzone na ten sam element konstrukcji).

Po "użyciu" we właściwym ataku, punkty uszkodzenia nie znikają i mogą być ponownie dodane do obrażeń w kolejnych atakach.

Rozsmarowanie

Nadspodziewanie udane ataki mogą spowodować znaczne przekroczenie zbroi struktury lub zniszczenie kilku jej elementów za jednym zamchem. W normalnych warunkach przekroczenie tej wartości jest ignorowane ale jesli gracz sądzi, że obrażenia zadane mogą przekroczyć wielkość zbroi ponownie, wtedy mamy do czynienia z rozsmarowaniem.

Jeśli atakujący decyduje się na rozmarowanie, broniący się rzuca kostkami na swoją zbroję ponownie, jako kontrę stosując pozostałą wielkość zadanych obrażeń. W ten sposób można stwierdzić, czy na skutek obrażeń struktura uzyskała kolejne obrażenia do wielkości, czy też straciła kolejny element struktury. Jesli obrażenia są odpowiednio duże, może mieć zastosowanie rozsmarowanie rozsmarowania... itd... aż do chwili gdy nie pozostną już odpowiednio duże obrażenia, lub cel zostanie zniszczony.

Poza zadawaniem ogromnych obrażeń strukturom, rozsmarowanie może być stosowane również wobec grup mniejszych jednostek (np. oddziałów). Przy dobrej pozycji obrażenia mimo iż wejściowo wymierzone w jedną jednostkę, mogą przenieść się również na jednostki sąsiednie. Maksymalny zasięg takich obrażeń jest równy zasięgowi broni (bezpośredni dla topora, zasięg dla strzału z lasera, ilość cali jakie może pokonać w danym ruchu dla szarzującego byka etc.)

 

Znaczniki: 

Dodaj komentarz

Plain text

  • Znaczniki HTML niedozwolone.
  • Znaki końca linii i akapitu dodawane są automatycznie.
CAPTCHA
Poniższy tekst to ma na celu jedynie ochronę naszej strony przed botami. Przepraszamy za utrudnienia.
Image CAPTCHA
Enter the characters shown in the image.

LEGO®is a trademark of the LEGO Group of companies which does not sponsor, authorize or endorse this site

Drupal theme by pixeljets.com D7 ver.1.1 Subtheme by Hieroglif Błąd | Klocki LEGO na wesoło

Błąd

Komunikat o błędzie

  • Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/szerszen/moje_www/netla/includes/common.inc:2800) w drupal_send_headers() (linia 1499 z /home/szerszen/moje_www/netla/includes/bootstrap.inc).
  • ParseError: syntax error, unexpected '*', expecting end of file w theme_render_template() (linia 13 z /home/szerszen/moje_www/netla/sites/klocki.netla.pl/themes/legoanalytic/comment.tpl.php).
Wystąpił niespodziewany błąd. Proszę spróbować później.